다시 만난 세계/게임 이야기

[KGC 2010] 데몬즈 소울의 시장적 어프로치와 게임 디자인

조약돌(Joyakdol) 2010. 9. 17. 15:34
듣고 온 강연 내용을 간략히 정리해서 올려봅니다.
강연 내용 적어온 것을 보기 쉽게 정리해보았습니다.
자세한 내용은 웹진 같은 곳에서 다루지 않을까 예상을...

데몬즈 소울의 시장적 어프로치와 게임 디자인
(부제: 데몬즈 소울의 게임 디자인)


1부(?)

강연 제목: 데몬즈 소울의 게임 디자인(Game Design of Demon`s Soul)
발표자: Takeshi Kajii(Sony Product Development Dept Japan Studio)

* 데몬즈 소울 소개
데몬즈 소울은 플레이스테이션3용 액션 RPG로, 일본에서만 77만장이상이 팔렸다.
하지만 초기에는 단 28000장만 팔렸음.

* 데몬즈 소울이 여러 상을 받은 수상 이유

오래된 것과 새로운 것의 블렌드
참신한 온라인 시스템

* 데몬즈 소울의 3줄 평판
지금은 존재하지 않는 전통적인 게임이다.
상당히 고난이도의 게임이다라고 생각한다.
새로운 네트워크 기술을 사용했다.

* 요즘 제작되는 게임의 추세
잘 팔린 타이틀의 속편이다
원작이 있는 것(만화 등)을 제작한다
인기 타이틀을 모방한다.

* 데몬즈 소울의 개발 철학(Base Concept)

원점회귀

- 게임의 재미가 무엇일까?
- 시류를 타고 있는 것과 잘 팔릴 것 같은 것이 무엇인지는 나중에 생각하자.
여기에 초점을 맞추면 순수한 재미 추구를 할 수 없다
- 그래픽의 진화보다는 노는 것을 진화시키고 싶다
(그래픽은 유저가 금방 반응하는 것이지만, 이건 차후에 생각하자)
- 스토리나 연출보다는 플레이어의 상상력을 자극하는 것을 만들자
(플레이어의 상상력이 없는게 요즘 트렌드다.)
- 제작 스텝들이 정말 재미있다고 생각하는 것을 만들자
(제작 스텝들은 프로이다. 만드는 사람들이 재미있다고 생각하는 것을 만들어보자)

* Q&A

Q. 제작 스텝이 재미있어하는 것을 만드는데 회사 내부의 압력은 없었는지?
재미있지만 게임과 맞지 않는 것을 만들려고 하는 스텝이 있다면?

A. 압력은 없었다. 나중에는 회사에서 말을 거는 사람도 없었다.
점프를 넣자고 하는 경우가 있었는데, 점프는 원점회귀라는 베이스 콘셉트와 맞지 않는다는 설명을 충분히 하고 넣지 않았다.

Q. 잘 팔린 타이틀의 속편을 만드는 것이 요즘 트렌드이고, 요즘 트렌드가 아닌 원점회귀를 택한 데몬즈 소울은 속편을 만들지 않는가?
만일 만들지 않는다면 어떤 게임을 만들고 싶은가?

A. 2편을 만들지 않는다
나는 게임성에 집착한 게임을 만들고 싶다.


2부(?)

강연 제목: 데몬즈 소울의 시장적 어프로치와 게임 디자인(Market approach for Demon`s Soul and Game Design)
발표자: Hidetaka Miyazaki(Fromsoftware, Inc.)

* 데몬즈 소울을 만들면서

1. 성공 체험을 달성감으로 부여한다.


실패도 경험이다. 데몬즈 소울은 죽을 수 있는 게임이다.
한 번 죽고나서 성공하게 하면서 성취감을 준다.
단, 성공도 실패도 플레이어의 탓이라고 느끼게 만드는 것이 중요하다.
성공당한다는 느낌은 안된다.
플레이어가 내가 잘못해서 실패했고 죽었다고 느끼게 한다. 모든게 플레이어의 탓이다.

2. 고유성이 있는 아이템은 남게 한다.
고유성이 없는 돈이나 경험치는 죽으면 사라지게 한다.
하지만 노력을 하면 찾을 수 있다는 희망을 가지게 한다.

3. 실패를 통한 학습을 통해 성공하도록 하자.


* 네트워크를 신선한 자극으로 사용하자.

위의 내용만으로는 자극이 부족하다. 자극이란 작품성을 말함.
플레이스테이션 3의 성능으로 자극을 주는 것은 다른 타이틀과의 경쟁에서 힘들다.
새로운 자극이 필요하다.

네트워크를 통해 네트워크의 다른 쪽에 감정이 있는 인간이 있다는 사실을 느끼게 하자.
네트워크를 신선한 자극으로 사용하는 것은 중요하지만.
원래 싱글 플레이의 장점(즉시 대답하지 않아도 되는 채팅, 내 멋대로 플레이하는 욕구, 내가 하고 싶을 때 플레이하는 것)이 네트워크 때문에 없어지게 하면 안된다.

네트워크를 이용한 신선한 자극의 적용 예

1. 팬텀(다른 플레이어의 캐릭터가 유령처럼 보이는 것)이 옆에서 몬스터와 싸우는 것을 보면 응원하고 싶어진다.

2. 다른 PC가 바닥 같은 데 남겨놓은 메시지
가 공유되어 플레이가 재미있어진다.
(누군가 앞을 조심하세요라는 메시지를 발견했을 때 조심하게 됨.
한 번 뛰어내려 보세요라는 거짓 정보를 보고 뛰어내렸다가 죽지만 그것도 재미의 요소)

3. 혈흔
다른 플레이어의 죽음을 느낄 수 있다.
혈흔을 발견하면 조심하게 되어, 내 플레이에 도움이 된다.
누군가의 죽음이 도움이 되는 예.

* Q&A

Q. 난이도가 높다고 느끼지 않는가?

A. 난이도를 대충 맞추느냐, 과하게 맞추냐 중에 하나를 택하라면 과하게 하는 것이 낫다고 본다.
일본에 팔린 77만장 중에 게임을 끝까지 클리어한 유저는 거의 없다.
하지만 게임은 플레이 과정이 노는 것이다.

Q. 매달 과금해야 하는 온라인 게임에서는 난이도가 높으면 유저가 떠난다. 온라인 게임에 도전할 생각은?

A. 아직 온라인 게임에 대한 지식 및 경험이 부족하다. KGC에서 많은 것을 배우고 있다.

Q. 다른 PC가 보스로 나오는 스테이지가 있는데, 왜 만들었나?

A. 플레이어를 자원으로 이용하자는 콘셉트로 시작된 내용이다. 데몬즈 소울다운 스테이지라고 생각한다.



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