다시 만난 세계/게임 이야기

[KGC 2010] 트랜스미디어 스토리텔링

조약돌(Joyakdol) 2010. 9. 17. 16:05
이번 KGC에서 개인적으로 제일 듣고 싶었던 내용을 듣고 와서 후기를 남겨봅니다.
평소에 OSMU(One Source Multi Use)에 관심이 많아서 더 듣고 싶었거든요.
(OSMU는 우리나라에서만 쓰는 용어인듯...)
강연에서 기대했던 것만큼 얻지는 못했지만, 혹시나 듣고 싶었던 분들을 위해서 정리해서 올려봅니다.
역시나 더 자세한 내용은 웹진에서 다룰 것이라 예상 중입니다.
(파란색은 제가 공감갔던 내용입니다)


강연 제목: 트랜스미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기

발표자: Casey Hudson(Bioware)


* 다양한 스토리텔링을 하나로 결합해볼까?

과거 게임에는 RPG의 경우에는 스토리가 있었지만, 레이싱 게임 등에는 스토리가 없었다.
하지만 요즘은 다양한 게임에 스토리텔링이 존재한다.


* 진입점이 다르다

게임이 출시되면 초기부터 플레이를 한 유저가 있는 반면, 후속작 혹은 확장팩 등부터 시작하는 유저도 있다.
새로 관심을 가지는 이들의 진입점을 스토리를 이용해서 끌어들인다.

* Mass Effect의 스토리텔링
어떤 매체를 통해서 접근을 해도 가치가 있어야 한다.

* Mass Effect의 스토리텔링 원칙
1. 확장 용이성(Expansive)

공간이 넓고 캐릭터가 많은 세계를 이용해서 확장 가능한 스토리텔링의 기반 마련

2. 판타지적인 Universe가 필요하다(Fantastical)

일상적인 내용에서 조금은 다른 이야기라면 잠깐 놀랍기만 할 뿐이다.

3. 사전 계획(Planned Storyline)

미리 계획을 해놓아야 중간에 수정이 용이하며, 어디로 갈 지 알 수 있다.

4. Make a hit game

이 부분은 제작자가 제어할 수 없는 부분이며, 운이 따라야하는 부분이다.
하지만 일단 히트 게임을 만들게 되면 사람들은 다른 매체를 통해서도 이를 접하고 싶어한다.


* Mass Effect에 적용된 예
1. Mass Effect를 제각하면서 Universe의 규칙을 정한다.
세계가 어떻게 생겼고, 외계인은 어떤 종족이고, 어떤 문명이며 등등

2. Lead Writer가 소설가이다.
소설가가 글을 쓰는 속도가 빨라서 게임을 작업하면서 게임 세계 이전 이야기를 소설로 내놓았다.

3, Mass Effect 2편을 작업하는 동안에 다른 소설이 나왔다.

소설의 내용을 쭈욱 연결하면 내용이 모두 연결되지만, 각각의 소설로서도 Stand Alone할 수 있는 가치가 있는 소설이어야 한다.


* Mass Effect의 특이점

1편을 플레이한 유저는 1편에서 플레이한 내용이 저장된다. 이 내용이 2편을 플레이할 경우 게임 시작에 영향을 미친다.
그리고 다른 매체(미니 게임, 전작)의 플레이도 메인 스토리에 영향을 준다.

* 트랜스미디어 스토리텔링에서 중요한 점

각각의 작품이 모두 Stand Alone하는 것이 중요하다.
많은 것을 접할수록 소비자는 더 다양한 내용을 알게 되고 가치를 느낀다.
전체를 쭈욱 모으면 하나의 스토리가 되는 것이 중요하다.
하지만 각각의 작품도 질이 좋아야 한다.


* Our Guideline
1. 메인스토리가 통합되어야 한다.(Intergrated)

2. 하나하나가 독립적인 스토리가 되어야한다.(Stand Alone)

3. 창의적인 작품이어야 한다.(Creative Involvment)

4. 전문가와 일해야 한다.(Work with Experts)

5. 질에 책임을 질 수 있어야 한다.(Control Quality)